智通財經APP獲悉,光大證券發佈研究報告稱,242Q海外移動遊戲市場維持穩健增長,且歐美市場增長顯著,建議關注美股頭部遊戲公司:Take-Two
Interactive(TTWO.US)、Electronic
Arts(EA.US),其豐富的端遊IP有望在手遊時代收穫增量。以及關注受益於移動應用行業增長的Unity(U.US),關注用户&流量增長旺盛的Roblox(RBLX.US)。
24Q2全球移動端應用市場持續擴張。7月30日,Sensor
Tower發佈24Q2數字市場指數報告。24Q2全球移動應用市場出現顯著增長,消費者支出達362億美元(yoy+
12%)。其中非遊戲應用程序增長顯著,佔消費者總支出的 46%。
歐美市場整體表現更佳,亞太市場中國大陸消費者支出增速較快。
1)亞太地區仍是目前最大的遊戲地區,擁有17.9億遊戲玩家(佔全球總數的
53%)。然而部分核心市場的消費者支出在24Q2出現下滑,其中日本跌幅較為顯著yoy-15%,韓國消費者支出yoy-1%。中國大陸市場則實現增長,iOS平台的消費者支出yoy+8%。
2)歐美市場實現較大擴張。美國市場份額從19Q2的29%攀升至24Q2的36%,而歐洲的消費者支出則yoy+23%。
移動遊戲市場整體穩健增長,策略類遊戲下載量創新高。
1)移動遊戲市場連續四個季度實現同比增長。iOS和Google Play平台均經歷增長,其中iOS的消費者支出更高,達252億美元。
2)儘管移動應用消費者支出整體仍有增長,但手遊市場在下載量上出現一定倒退,手游下載量整體下降6%,降至 COVID-19
大流行之前以來的最低水平。
3)策略類遊戲表現強勁,下載量創新高,yoy+19%,環比增長9%,超越RPG類遊戲成為最受歡迎的遊戲類型,對比RPG遊戲受到日韓手遊市場的影響表現不佳,支出yoy-15%;模擬遊戲和射擊遊戲下載量則實現小幅增長。特別是Supercell於5月底推出的熱門策略類遊戲《Squad
Busters》貢獻策略類整體超過一半的同比增長。
4家主要的美股遊戲上市公司發佈24Q2財報,顯示出不同業績表現。
1)Electronic Arts (EA)FY25Q1(即24Q2)保持較強的盈利能力,新產品驅動淨預訂額好於指引。淨預訂額達 12.6 億美元,超過
12.50 億美元的指引上限,淨收入 16.6 億美元(yoy-14.5%),淨利潤2.8 億美元(yoy-30%)。推出《Madden NFL 24》和EA
SPORTS FC系列遊戲表現亮眼,較高的玩家參與度和新版本取得的成功使公司表現超預期。
2)由於用户&流量擴張,Roblox
24Q2收入大幅增長,虧損有所改善。Roblox收入8.9億美元(yoy+31%),平台參與度仍然強勁,每日活躍用户(DAU)和用户時長等關鍵運營指標顯示出積極的趨勢:平均DAU達7950
萬(yoy+21%);用户參與總時間174億小時(yoy+24%)。研發和基礎設施等領域的成本上升導致整體仍虧損,本季度淨虧損2.1億美元(vs
23Q2虧損2.8億美元)。
3)Take-Two
Interactive收入略有增長,高運營費用導致虧損加大。Take-Two在FY25Q1(即24Q2)淨預訂額12.2億美元,經常性用户消費同比持平,GAAP
淨收入13.4億美元(yoy+4%),推出包括《NFL 2K Playmakers》和《TopSpin 2K25》在內的多款新遊戲。GAAP
淨虧損為2.6億美元(vs 23Q2 淨虧損2.1億美元),主要由高運營費用造成,包括與遊戲開發、營銷和業務重組工作相關成本增加。
4)仍處於戰略調整期,Unity 24Q2收入下滑,關注Unity
6秋季發佈或迎拐點。同期收入降至4.5億美元(yoy-15.1%),由於競爭加劇以及產品供應的戰略轉變所致。儘管努力削減成本,包括減少勞動力和辦公空間,仍報告GAAP運營虧損1.3億美元(vs
23Q2 虧損1.9億美元)。
新聞來源 (不包括新聞圖片): 智通財經